网易制作人摊牌了:烧掉10亿再返10亿天崩开局死中求活

产品时间: 2025-04-20 00:45:47

作者: 竟彩澳客彩票网

要说去年行业里令人印象非常深刻的大厂项目,很多朋友肯定还没忘记《射雕》。在一众大制作里,它确实显...

详细介绍

  要说去年行业里令人印象非常深刻的大厂项目,很多朋友肯定还没忘记《射雕》。在一众大制作里,它确实显得特别,只不过得到的大多都是负面评价。

  定位过高、玩法割裂、体验无趣、美术幼态……各类缺点饱受玩家诟病,让《射雕》公测版本的口碑和营收都一路下滑,成了网易花10个亿买的教训。丁磊也曾在财报电话会上提到,他们对《射雕》的结果“并不是非常满意”。

  走到这一步,很多人都觉得,《射雕》面临的下一步很可能是大规模裁员、项目关停、项目组解散……但网易却坚持没有放弃这款产品,还很快找到了新的制作人,带着原团队冲刺新版本、爆改产品结构。

  这样的《射雕》,能不能逆袭?——说实话,这样的一个问题可能显得有些刻薄了。因为它首先要做到的,是回归到一个正常MMO项目的水平。

  葡萄君最近和制作人V对话时,他也表示《射雕》的回炉重造简直是地狱模式。为了把项目从低谷拉回来,V这大半年每天工作16个小时,头发白了不少;团队也为此调整了运作模式,专注于敏捷开发、高效沟通。他们的初步预期却相对不高,短期内,先做到活下来,长远就有机会。

  不过至少在2.0版本中,你能看到现在的《射雕》是真的想清楚该怎么做了——幼态美术,改了,连带所有资源重做;复杂玩法,砍了,所有重点向MMO倾斜;战斗系统,也连带技能动作全部重做,并且还将以自由武学搭配为核心,作为新版本最大的长板,来找到《射雕》独特的生态位。

  另外,《射雕》2.0版本为了让新老玩家顺利完成版本过渡,掏出了“网易史上最大返利”方案,这在游戏行业算是个绝无仅有的事儿。经过项目组计算,本次发放的返利和福利总价值已超过10亿。这也让不少人调侃,《射雕》在烧掉10亿后,又要再返10亿了。

  V也提到,作为极少数公测失败后没有被放弃的项目,《射雕》很难有参考案例,但在研发上的资源投入绝对没收缩,“大家的决心还是很足,包括公司高层”。

  接手的前两个月,我主要在调整团队运作模式,团队结构稳定后,重心就放到了具体的落地产出上。当然,后来我们得知三个月完全不够,所以申请了更多的时间。

  加入《射雕》团队也是机缘巧合。之前三四测时我玩了一个多月,期待很高,但体验不是很好。当时我就给项目组提过两次详细的修改方案,建议他们推迟半年到9个月上线,改一改产品结构,否则可能不太符合武侠用户预期。但那时产品已经临近上线,很多东西可能已定型了。公测遇冷后,源于之前的交集,网易邀我加入《射雕》担任新的负责人,帮产品重新找回金庸武侠的感觉。

  在游戏设计上,相信我们大家都知道MDA(机制、动态、美学)框架,玩家理解游戏是从A到M,但如果在A这个层面已经不符合预期,玩家压根没有动力去体验游戏深层次的玩法机制。

  :定位的偏离,能够理解为传统武侠MMO+《原神》这条路本身就不太对吗?V:

  因为如果《射雕》没有公测,用户还不太清楚你是骡子是马,那还有比较大的机会。但是公测后再改,机会非常渺茫。我们也有一些数据指标,但预期并没有特别高,因为坦白地讲,除了《FF14》之外,行业内基本上没有什么成功的先例。

  和玩家沟通时我也说过,《射雕》这一个项目整体的复杂程度远超我的预期。因为很多问题不光在于产品本身,而是我们过去的一些研发管线,很多工具和流程比较陈旧臃肿,需要花很多时间更新迭代,都不太适应新产品形态的开发。

  第三,过去整个团队的能力结构,是围绕着做《原神》这一类开放世界和卡牌体系去搭建的。要转到MMO方向时,它天然就缺失一部分关键人员。比如关卡这一块,1.0中大多数副本都会资源复用——玩家也吐槽“BOSS全是彭连虎”,这很没有诚意对吧?这是因为当时确实没有专门的副本团队负责这部分内容。

  以美术方面的调整为例,我们基于用户调研,重新设计了《射雕》的主角体型体系。之前的成年男性体型看起来像有点病态的少年,总感觉头很大,身形瘦弱,很难表现出武侠那种英姿飒爽的感觉。主角体型调整后,捏脸系统改成了写实建模,以及过去所有的服装外观、发型适配,我们还需要全部重新调一遍,因为资产的调整是牵一发而动全身的。

  结构上,每个特性组都有一名负责人(PO),按照改动方向制定具体方案、规划工作周期。不同的职能人员,都会派专人对接相应模块的改动。过程中可以用无文档的形式沟通需求,有调整也可以敏捷对齐。

  :这种求快的模式,会不会导致各个小组做了不太统一的调整,最后拼成了缝合怪?就像这张图讽刺的情况一样。

  在跨特性组的模式中,我们仍旧是保留了“主策划→各职能策划组长→执行策划”的层级体系。你能够理解为,我们以特性组为横轴、职能组为纵轴,形成了一套矩阵式管理模式。也就是说在专业产出上,策划组长还是会去把控产出方向、设计的成熟度,过程中校准,避免无效整合。另外,我也会作为总控,把控所有特性组的产出方向和它们之间的协作结构。

  :你也提到,《射雕》1.0最大的问题是没有长板。那2.0的长板是什么?V:

  在金庸的武侠受众中,很多人的尖叫点都是学习和自由使用各种各样的武功——这是驱动他们玩下去的fantasy,但1.0绝对没反映出来,玩家最终就会流失。

  :听起来有点像《九阴真经》战斗系统的感觉。我平时看到《射雕》玩家评论,提及最多的就是这款产品。V:

  :1.0的战斗系统倒是也做了一些创新,但似乎不太奏效。你觉得问题出在哪?V:

  我们的武学是可以以单一招式为单元拆分开来自由搭配组合的。比如你把落英剑法和全真剑法搭配起来,可能会出现意想不到的效果。我们的前两次测试中,也有玩家摸出来一些奇葩套路,比如技能全带位移,打起PVP就冲来冲去,没什么伤害输出,但对手很难抓到。在这套体系里,我们也希望能突出玩家对自己角色定位的理解,在武学搭配上玩出各种花样。

  第二,想要形成自由搭配的空间,基础的武学库就要足够大,这让它对制作量也有更高要求;

  :我觉得很多玩家会关心一个问题:2.0的PVP到底能不能够做到真正的公平?大佬的顶级武学,是不是就吊打平民了?V:

  有一些意想不到的变态组合,我们内部测试时也出现过,所以我们用设计框架定死了一些规范——比如带位移的技能,一定不可以有非常高的伤害。设计每一套武学招式时,我们都得考虑到它和其他武学组合起来,会出现什么情况。

  所以我们把普通攻击简化成了左普攻+右普攻,只保留两条连击链——从数据反馈来看,1.0中提供6条,玩家最后也就只用两条,所以没必要做那么多,大家用不来,也记不住。

  像1.0中有非常多的探索玩法,但每个玩法都没做到很精细,这也跟Less is more的核心理念所违背。并且不同的玩法与玩法之间,没有一点关联与层级递进的关系,而是通过境界这个养成系统强行糅合到一起,导致玩家想提升实力就必须去玩一些自己不喜欢的玩法,有强烈的逼肝感受。

  :但探索和不探索大世界内容,形成的资源积累差距,可能也是一种变相的强迫。这样的一个问题你们如何来解决?V:

  同时我们做了自动寻路功能,可以自动跑图、对话、开打,打完后自动找下一个关卡,用挂机放置玩法大幅度的降低玩家负担。剑飞没有完全砍掉,是因为里面投放了大量奖励,砍掉可能会影响玩家获取资源。考虑还是保留它的奖励功能,但降低了玩法压力。

  :做过这些取舍之后,你们会不会感觉《射雕》的整体观感更像一个手游了,失去了PC端大世界的那种调性?V:

  结合用户特点来看,我们的玩家有很多是30~35岁的群体,本身花在游戏上的时间就有限。如果我们做一款要求你每天在线小时之后的端游,他们基本都玩不下去。但在移动端,我们还有非常大的发挥空间,能给到我们的目标受众群体更爽的游戏体验。

  :像1.0讲过的“金庸自转宇宙”之类的故事,是否也不太可能实现了?V:

  在项目能活下来的前提下,我们还有很多长期主义的工作要做。像2.0版本可能才刚刚做到及格,依然存在一些还在及格线以下的玩法系统,但是我们又没时间重做一遍。在更加长远的、未来的新版本里,我们会用全新的设计和制作思路把遗留问题解决掉。

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